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메타버스와 예술

by lonnmin 2023. 11. 3.

이제 예술은 메타버스라는 신개념의 가상 융합 미디어를 통해 물리적 제약에서 자유를 얻어 창의적인 표현과 다양성, 그리고 전 세계 수많은 사람과의 연결성을 갖추게 되었다. 예술가들은 전통적인 틀에서 벗어나 메타버스를 통해 창작 활동의 폭을 넓히고, 소비자들은 메타버스라는 초실감의 디지털 미디어를 통해 일상과 더 가까운 거리에서 예술을 만날 수 있다. 메타버스는 문화예술 작품을 가상 공간에서 전시 또는 공연할 수 있는 장소를 제공한다. 나아가 새로운 시장을 제공하기도 하여 예술가들은 전 세계 관객들에게 실시간으로 작품을 전시하거나 공연할 수 있고, 관객들도 전 세계에 존재하는 다양한 예술작품을 실시간으로 즐기고 참여해 볼 수 있다. 기존의 미술관이나 공연장에서 경험할 수 없었던 새로운 유통과 소비를 보여준다. 

 

미술분야에서 가장 대표적인 메타버스 활용 사례로는 비영리 온라인 전시 플랫폼인 ‘구글 아트 앤 컬처’가 있다. 2016년에 출시된 구글 아트 앤 컬쳐는 구글에서 예술 및 문화 웹사이트를 보완하기 위해 만들어졌으나 이제는 Google Cultural Institute와 제휴한 주요 박물관과 자료실 2,000여 곳의 콘텐츠 등의 자료들을 온라인으로 제공하여 전 세계 사람들이 집에서도 다양한 작품들을 관람할 수 있게 되었다. 또한 이런 작품들을 초고화질로 구축하고 가상현실(VR)로 서비스하고 있어 연간 순 방문자 수는 1억 명에 달한다고 한다. 

다음으로 공연 문화에서 메타버스가 적용된 사례로 가장 대표적인 것은 2020년 트래비스 스콧의 콘서트이다. 트래비스 스콧은 ‘포트나이트’ 게임 내에서 가상 라이브 콘서트를 개최하였다. 당시 공연은 3D로 렌더링 된 스콧의 대형 아바타가 하늘에서 등장하는, 현실에서는 구현할 수 없는 화려한 연출과 함께 시작되었다. 포브스(Forbes)에 따르면 스콧은 이 가상 공연과 굿즈 및 아이템 판매 금액을 포함해 약 2,000만 달러의 수익을 얻었다고 한다. 스콧은 포트나이트 공연에 대해 현실적인 제약에 구애받지 않고 세상을 마음대로 꾸미는 듯한 무대를 선보일 수 있었다며 만족감을 표했고 이는 게임업걔와 음악산업 양쪽 모두에게 큰 반항을 불러 일으켰다. 이 공연을 기점으로 게임을 가상 플랫폼으로 한 온라인 공연이 빠르게 증가하는 양상을 보이고 있다. 

실제 사람이 가상공간에 등장하여 공연을 하는 것 뿐만아니라 이제 가상인간이 춤을 추고 노래를 하는 버츄얼 아이돌 시장이 활성화되고 있다.  가상인간 아이돌을 제작하는 소속사(메타버스 엔터테인먼트)가 등장하고, 가상아이돌이 데뷔를하여 큰 인기를 얻고 있다. 

 

이처럼 메타버스는 우리의 삶을 넘어 문화예술 분야까지 활용 범위를 넓혀가는 중이다. 예술을 메타버스와 연결시켜 다각도로 자유롭게 활용하여 경계를 확장시켜가면 우리는 수없이 많은, 다양한 예술과 문화를 접하게 되고 견문을 넓힐 있을 것이다.